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偷盘哥(《生化危机4 重制版》“偷盘哥”事件的一点思考)

时间:2024-07-30 12:45:38

某位买家在网上平台购买了 2 张《生化危机4 重制版》的 PS5 游戏实体光盘,店铺误寄出 PS4 版本的光盘,沟通后店家重新补寄了 PS5 版的光盘。 收到货物后,该买家又声称,自己不知道订购的光碟是来自香港的“水货”,并且要求卖家退款。卖家表示愿意退货退款,但用户称该光碟是违禁物品,“不够胆寄出游戏”,并将情况上报工商局。事件发生后,买家在平台支持下取回退款,卖家则要面临货物损失和平台惩罚。

这几天闹得沸沸扬扬的“《生化危机4 重制版》退盘”事件,大概就是这个情况。此事发生后,许多玩家称呼该买家为“偷盘哥”,更有人直接进行“人肉爆破”,声称“偷盘哥”就是一名“白嫖惯犯”。

了解事件的梗概后,我对“偷盘哥”的行为产生了一些自己的看法。

游戏是否是“违禁品”

此事的核心问题有二:第一,系争物《生化危机4 重制版》PS5 光盘是否真的属于“偷盘哥”口中的“违禁物”?第二,为什么其他玩家对“偷盘哥”行为的反应如此剧烈?

让我们一个个来看。“违禁品”的通常含义是指法律规定不准私自制造、购买、使用、持有、储存、运输进出口的物品。

在不同的法律部门中,“违禁品”的种类也不尽一致,但从整体而言,“违禁品”可以大致分为几类:

  • 过于危险的物品,例如毒品、枪支、弹药等;
  • 令人反感而破坏公序良俗的物品,例如色情影像、色情书刊等;
  • 其他被有关部门禁止的物品,例如含有不适宜内容的宣传物等。

可以看出,上述几类违禁品都有可能加剧社会治理风险,存在着相当高的社会危害性。而且在《刑法》中,也罗列了与上述物品相关的罪名。

接下来的问题就是,实体版的主机游戏光盘是否能被划分到这几类当中去?首先可以肯定,主机游戏光盘与毒品、枪支、弹药等不同,后者极容易造成人民生命健康与财产安全损失,而前者不会导致这种结果,谈不上“过于危险”。

至于“令人反感”和“被令行禁止”,不可否认的是,一些电子游戏中确实带有露骨的性描写以及暴力镜头。但需要注意,这其中的一部分游戏又不以“性”与“暴力”作为主要内容。意识形态的维护是极有必要的,但在处理具体问题时,需要管理者进行综合研判。

再具体到《生化危机4 重制版》这款游戏,其中含有血腥、恐怖、暴力等元素。按照一般观念,此类游戏不宜交由儿童及未成年人游玩,确有一定的讨论空间。

但换个角度来说,成年玩家仅购买电子游戏用于自我娱乐,既不如枪支、毒品那般高风险,也没有对社会的公序良俗造成负面影响,因此难谈“社会危害性”。将“电子游戏”与“违禁品”完全混为一谈,实际上混淆了相关概念。

售卖时的注意点

关于售卖实体版电子游戏的法律风险,应当有以下三个方面:

第一,售卖的实体版电子游戏是否向海关报税,是否履行了清关手续。答案为“否”的情况下,卖家可能涉嫌走私行为甚至走私罪;

第二,售卖的实体版电子游戏是否含有国家明令禁止之内容。前文中提到的一些游戏,就含有危害国家统一、损害国家荣誉和利益、宣扬迷信等情节,有关部门出面禁止是应有之义;

第三,售卖的实体版电子游戏是否经过内容审查机构的审查程序,这一点其实最值得讨论。

如果单就国内现有的版号审批制度来看,我们能玩上的游戏数量是相对有限的。但事实是,诸多游戏厂商都以境外服务的方式向国内玩家提供游戏产品。这种措施“回避”了国内的审查制度,又吸引到了数额庞大的玩家群体。

在实体版电子游戏上,厂商也采取了类似的“回避”措施。制作方会在游戏封面或者游戏开始后提醒玩家,该游戏只在特定地区出售。但无论是“水货”还是正常报关的货物,国内玩家都能接触到外版主机与游戏,并且体验到中文版的游戏内容。

我在前文中已经提到,电子游戏并不当然属于违禁品。从实践的角度出发,有关部门也没必要再针对电子游戏进行单独的规制性立法。

首先,经济与技术环境已经发生了深刻变化,游戏对经济、文化的助推作用日益显现;其次,游戏早已融入了各类人群的日常生活中;再者,国家机关出面立法费时费力,待到具体的禁止令出台,特定游戏的热销期早就过去了。

强制与自治

立法者与执法者也明白上述道理。所以针对电子游戏的管制,国内现在都会采取一种“自治”的方法:监督部门不直接干预市场,而是对相关平台进行监管,接受外界投诉。电商平台响应监管者的要求,通过自身的各种规定列明禁售措施,并且负责执行。

这套办法既保证了公权机关对市场的监管力度,也避免了立法效率问题。在这套“平台自治”的系统下,玩家(买方)、商家(卖方)、平台、监管部门之间达成了某种默契。

售卖某些实体版游戏,既不“违法”,也不“违规”;售卖另一些实体版游戏,既可能“违法”,也可能“违规”。

在“违法”的情况下,监管部门将会出手干预。在“违规”的情况下,平台会直接出面惩处,监管部门有限的执法资源能够得到节约。这时,实体版主机游戏市场就形成了一张“软性规则网”。

例如在 2021 年 9 月,京东发布了《关于禁售游戏的公告》,其中写道:

根据《中国人民共和国治安管理处理法》《中华人民共和国刑法》《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》《网络游戏管理暂行办法》《出版管理条例》《网络游戏管理暂行办法》文化部令第 49 号规定,未经审批备案的游戏不得出售……

这套说法看似唬人,但并非是官方说辞。因为从法律角度来看,此说明存在三处疏漏:

第一,所谓“《中华人民共和国治安管理处理法》”应当是“《中华人民共和国治安管理处罚法》”,可见平台援引法条时写错了名称,且《网络游戏管理暂行办法》还出现了两次,属于无意义的重复援引;

第二,此事之前,《文化和旅游部关于废止<网络游戏管理暂行办法>和<旅游发展规划管理办法>的决定》已于 2019 年 7 月 10 日公布并生效。换句话说,文化部令第 49 号令在被京东援引时就已经失效了;

第三,上述各法律、行政法规与部门规章均含有一些针对电子游戏市场的基本规则,但至少在这些法条中,并不能直接推理出公告的观点。

因此,京东发布的这份《关于禁售游戏的公告》,更像是平台借助法律之名进行的一次自我管理。此行为既是对有关部门监管的表态,也是保全自身的一种方式。这就是平台方在外部政策变动下达成的默契。

在“平台自治”的前提下,玩家、商户、平台与监管机构之间并非完全对抗,各方在某些情况下会达成微妙的相互妥协。

平台与监管机构需要根据政策和舆论环境,在某些时间段对游戏市场进行调整,因为平台与各级监管机构都需要对上或对下表态。但同时,平台又有商事关系主体与交易关系管理者的双重身份,这种身份重叠必然导致平台“自治”时存在弹性。

在弹性的空间下,玩家与商户通过“对暗号”等方式,建立了更多样的买卖合同关系。这种行为既让买卖双方达成了交易目的,也使平台营收增加,还“避开”了某些法律方面的问题。这时,不同主体之间的默契就出现了。

但是,这种多方博弈后的妥协是潜移默化的,也是脆弱的。上述各方中,如有一方打破了这种妥协,都会导致其它各方难以适从。因此从始至终,这种妥协一直缺乏制度规则的保障。

一点吐槽

对普通玩家而言,“偷碟哥”事件是一起影响极为恶劣的事件。此事打破了不同群体间的默契,让商户对玩家产生了猜忌,也让略显隐秘的光碟交易完全暴露在外部环境下。玩家与商户难以建立相互信任的合作关系,抛开海关部门的追查与惩处,平台与监管机构也可能因此出具新的禁止规定。

可以说,“偷碟哥”挑战了整套“平台自治”机制,更挑战了商事法律关系中诚实互信的原则,自然会遭到其他玩家的一致反对。他的行为不仅搅乱了部分游戏的实体盘市场,也让二手游戏市场,乃至其它物品的交易市场陷入信任危机。这样一来,也不怪大家的反应如此之大。

但是从另一方面,部分网友对“偷碟哥”进行的“人肉爆破”行为也涉嫌违法。这种非理性的报复方式往往会导致一些意想不到的后果。即便“偷碟哥”已经退还了货款,但这层“窗户纸”已经被捅破,所有人都无法保证,第二个“偷碟哥”不会出现。

因此,如何冷静下来,恢复来之不易的“自治”默契,这才是大家最需要去考虑的问题。如果游戏市场分级与交易规则日臻健全,这份“平台自治”下的妥协自然能被顺利打破。在此之前,身为玩家的我们需要耐心等待。